Una recente tendenza per promuovere comportamenti sostenibili nei trasporti prevede l’introduzione di tecniche di gamification, ovvero l’uso di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici.
L’articolo affronta il problema del design della gamification proponendo un approccio avanzato centrato sull’utente che tiene conto delle preferenze eterogenee dei giocatori. Questo viene eseguito utilizzando i metodi di preferenza dichiarati (stated preference) e viene applicato a un caso studio di logistica inversa.
Confrontando i risultati ottenuti con quelli tradizionalmente adottati, l’articolo mostra che il nuovo approccio fornirebbe nuove conoscenze e prospettive riguardo alle preferenze eterogenee dei giocatori, aumentando quindi la possibilità di raggiungere risultati soddisfacenti. L’articolo suggerisce che, ogni volta che si progettano schemi di gamification per favorire il coinvolgimento degli stakeholder e il loro cambiamento di comportamento per il trasporto, si dovrebbe adottare un approccio centrato sull’utente basato su esperimenti di scelta dichiarati per massimizzare la sua probabilità di successo.
Gamification design to foster stakeholder engagement and behavior change: an application to urban freight transport
A recent trend to engage and promote sustainable behaviors in transport foresees gamification, i.e. the use of game design elements in nongame contexts. To foster the expected behavior change, one should appropriately conceive, deploy and manage gamification. The paper addresses the problem of gamification design by proposing an advanced user-centered approach accounting for players’ heterogeneous preferences. This is performed using stated preference methods and is applied to a reverse logistics case study. By comparing the results obtained with the proposed approach to those derived from the traditionally adopted ones, the paper shows that the former would provide considerable new insights with respect to players’ heterogeneous preferences, thus, possibly, increasing the chance of achieving satisfactory results. The paper suggests that, whenever designing gamification to foster engagement and behavior change in transport, one should adopt a user-centered approach based on stated choice experiments to maximize its probability of success.